sexta-feira, 6 de dezembro de 2013

Tuning Gta 5 Super Máquina Carro Personalizado no Gta 5


"Os carros podem ser totalmente personalizados a partir de sua aparência exterior para equilibrar a sua manipulação e desempenho em Los Santos Customs '."
Veja O Video do desempenho do carro custozimado com turbo.

O GTA 5 tem a opção de customização de veículos,alguns se destacam e tem mas acessórios para inserir basta dirigir ate o los santos custons e com alguns milhares de dólares você pode customizar e arrasar nos super carros disponíveis no jogo,como os carros no gta foram copias de carros esportivos mas com nomes satirizados,aqui no canal estarei postando diversos carros personalizados e incríveis e fazendo manobras  iradas.

sexta-feira, 23 de agosto de 2013

x maldito

Com os controles e consoles, mudando o tempo todo fica dificil se adptar as mudanças,mas em todos a diversão é garantida,em Breve o x será em um tela touch screen?! O que voce acha?
enquanto isso vamos jogando com os épicos que marcaram na historia igual o controle do nintendo e play 2 que no futebol,tinha seu modo basico e funcional,agora na atualidade cheio de dribles e jogadas programadas,mas é isso ai o que conta é Jogar!!


sexta-feira, 16 de agosto de 2013

quinta-feira, 15 de agosto de 2013

Rockstar divulga vídeo que mostra modo multiplayer do “GTA V”


Veja abaixo o trailer de apresentação do multiplayer:

Após mostrar a jogabilidade no último mês de julho, a produtora Rockstar liberou nesta quinta-feira (15), um novo trailer de “Grand Theft Auto V” que mostra o modomultiplayer do aguardado jogo. Chamado de “GTA Online”, esse modo será gratuito e terá suporte para até 16 jogadores.
No clipe de cerca de três minutos, é possível ver como será o modo online para vários jogadores do título, incluindo todos os “brinquedos” que os personagens poderão pegar, como carros, aviões e jet skis. Além disso, a Rockstaranunciou que o game terá uma ferramenta para a criação de fases. Com isso, os jogadores poderiam criar seus próprios mapas de corridas, por exemplo.
A aguardada sequência da polêmica e bem-sucedida franquia da Rockstar tem previsão de lançamento para o próximo dia 17/9.


terça-feira, 13 de agosto de 2013

Veja mas detalhado GTA5 conheça cada detalhe e o porque!

"Além de qualquer coisa que já fizemos antes": Construindo o mundo de "Grand Theft Auto V"Aaron Garbut é o diretor de arte da Rockstar North, o estúdio que produz Edimburgo theGrand Theft Auto. Ele detinha o título desde o desenvolvimento de Grand Theft Auto 3, o jogo de 2001, que tornou a série mais famoso no jogo, definir um novo padrão para abrir mundos virtuais, e estabeleceu Rockstar entre os melhores poucas empresas do setor. É de responsabilidade do Garbut para supervisionar a criação do olhar singular de cada GTAsetting alastrando - Liberty City, baseada em Nova York, Vice City, baseado em Miami e San Andreas, com base em vários lugares, na Califórnia - e para garantir que o caminho o mundo parece jives com a forma como o jogo se desenrola.

Nos próximos meses, após o 17 de setembro lançamento de Grand Theft Auto V, milhões de jogadores vão inundar Rockstar, e Garbut de, mais recente iteração de San Andreas. Eles vão encontrar o lugar virtual mais ambicioso que a empresa já construiu, e não apenas pela escala (embora Rockstar afirma que é tão grande quanto os dois jogos do console Theft Auto Grande anteriores e Red Dead Redenção, mais um título de mundo aberto enorme, todos juntos), mas pela atenção aos detalhes e senso de lugar. Na verdade, esta San Andreas deve ser um dos mais ambiciosos representações artísticas da Califórnia já realizadas, romanescas em sua atenção para a diversidade social, econômica e natural do mais populoso, mais emblemática, estado da América. Garbut conversou com BuzzFeed por e-mail sobre os desafios escalonamento de atendimento para a criação de um mundo aberto dessa magnitude.
Como foi sua pesquisa e localização de aferição de Los Angeles e Califórnia diferem das que você fez para Grand Theft Auto IV, em Nova York? Será que você vai para a Califórnia? Quantas vezes e onde?
Aaron Garbut: Enviamos uma grande equipe bastante em diversas ocasiões, que passou um tempo com batedores localização, historiadores de arquitetura, policiais fora de serviço, DJ Pooh e nossa própria equipe de pesquisa.
Com cada jogo consecutivo, que amadurecemos nossos processos em todos os aspectos, incluindo a investigação. Tivemos grupos de fora várias vezes. Nós disparou mais de 250 mil imagens e horas de vídeo. Temos conduzido todo Los Angeles e saiu para o deserto ao redor, as cidades e as florestas. Durante todo o projeto que eu visitei Califórnia um grande número de vezes, às vezes com a equipe de arte e, por vezes, encontrar-se com [Rockstar co-fundadores] Sam e Dan Houser e [antigo produtor da série] Les Benzies. Este é um projeto que já foi determinada a conseguir absolutamente certo e fizemos tudo o que podíamos para que isso aconteça.
Eu sei que uma tremenda quantidade de trabalho entrou em criar o "California" sensação certa para o pôr do sol, e para a iluminação e cor em geral. Você pode me dizer sobre esse processo?
AG: Owen Pastor, nossa principal artista de iluminação, passou a melhor parte de quatro anos trabalhando com nossos programadores gráficos para criar a solução de iluminação que temos no jogo. Efetivamente, ele foi aprimorando os valores ao largo das costas deste durante todo esse tempo. Há todo um mundo de tecnologia para isso, mas a versão curta é que temos uma solução que é muito mais avançado do que eu pensei que nunca iria gerenciar tem. Das nuvens, a iluminação do ambiente, para o grande volume de luzes que podem espremer na tela, temos algo bastante incrível.
Eu acho que uma das características mais surpreendentes é a forma como lidamos com a iluminação no jogo para manter uma aparência consistente, apesar das restrições de iluminação realista e sombras em hardware atual. Cada luz que colocamos no mundo é armazenada, transmitida, e colocou no mapa, mesmo na distância. O mundo inteiro chama o tempo todo: Você pode voar alto no ar em um canto do mapa, olhar sobre as milhas de cidade e arranha-céus, sobre as colinas e do deserto para os cumes mais distantes das montanhas mais distantes. Está tudo lá e visível. Isso é incrível ver. Mas o pouco muito legal é que você pode ver uma luz de rua em uma cidade distante, voar em direção a ela por quilômetros até a própria rua é visível ea lâmpada, eventualmente, entra em exibição. É incrível. É um nível de solidez que eu nunca vi antes. Ele traz o mundo vivo de uma forma incrivelmente realista e orgânica. Que toda a iluminação dos artistas têm colocado para preencher ruas e edifícios de formulário, em um nível macro, a forma dos próprios assentamentos, que você pode olhar sobre o deserto e ver as pequenas cidades e trailer parques milhas de distância e ter uma idéia de o layout da estrada, mesmo na escuridão total e sei que não é falsificado, que você pode ir lá: isso é legal.

Quais foram as outras características geográficas e significantes que você sentiu que você tinha que ficar absolutamente direito de expressar a configuração do jogo? Como é que você vai fazer sobre isso?
AG: Não há realmente nenhuma uma coisa. Nosso processo foi para bloquear o mundo de forma rápida e, em seguida, reunir a nossa referência e construir cada parte até que bater um bom bar visual e um nível razoável de solidez. Este é provavelmente o lugar onde, no passado, teria parado e terminou fora. Em vez disso, nós fizemos passagem após passagem de requinte para todos os tipos de razões. Simplesmente, ele se parece bom o suficiente? Será que jogar bem o suficiente? A sensação é diferente? Será que ela se sente bem com o seu entorno? Será que atravessar o caráter da área que estamos tentando criar? Como se sente em termos de paisagens e composição escultural geral? Não precisamos de mais cor, contraste, branding, ou iluminação? Se sente resistiu? Será que ela tem um senso de lugar e da história? Podemos história camada sobre ele, seja por meio ambiente, "história geral" (que vive aqui, o que eles fizeram com o lugar, que morava aqui antes deles, onde é que eles compram, o que eles fazem para se divertir, eles mantêm a sua jardim agradável, eles têm um fetiche por gnomos e flamingos cor de rosa) ou se é mergulhar a nossa história real sobre ele:? detalhamento da missão, preenchendo áreas que pertencem a personagens, eventos aleatórios ou batidas, e personagens aleatórios que você pode encontrar. Tomamos todos os elementos da história e da missão pessoal e adicionar camada mais detalhadamente todo o mundo com base nele.
Mesmo elementos como a rádio e seus anúncios ter uma influência sobre o mapa. Nós só ficava detalhes camadas, variedade e profundidade o mundo. É uma coisa interessante e emocionante para mim: Criando um novo ambiente, mas garantindo que tem o sentido de lugar e história e camadas para se sentir bem. Tentamos empurrar exploração de uma forma que nunca consegui antes. Ele sempre foi uma característica do jogo e ele sempre foi muito frontal e central em nossas mentes quando criamos o mundo, mas nós nunca teve a capacidade de ir tão longe como o que fizemos desta vez. Nós realmente empurrou verticalidade. A maioria dos blocos são totalmente acessíveis a partir de terra ou teto, e você pode subir em torno deles e ficar entre muitos dos edifícios ao nível do tecto. Ele adiciona um aspecto totalmente diferente ao jogo.
Os jogos de GTA sempre foram, para mim, pelo menos tanto sobre o passado de representações culturais de um lugar como aquele lugar em si. Quais são as representações culturais e criativas da Califórnia (seja em cinema, arte, música, arte de rua, etc) que são / eram importantes para você e sua equipe? E como essas influências se expressar em GTA V?
AG: Eu sempre senti baseamos nossos jogos no caminho de um lugar vive em sua cabeça, em vez de o verdadeiro lugar, a forma como ele se sente em sua memória depois de ter deixado, onde se mistura com arte, TV, música e filmes que você já viu. Onde ele deixa de ser de vidro e asfalto e, em vez torna-se algo mais, algo menos tangível, mas muito mais visceral. Onde é mais sobre as emoções que o lugar desperta em você, aqueles que um filme ou uma peça de música poderia ter plantado lá. Eu não acho que posso diminuir esse baixo em detalhes. Para mim, pelo menos, o mundo que construímos é um enorme caldeirão de idéias e imagens que vieram de, literalmente, em todos os lugares e em qualquer lugar.
O que significa Califórnia significar para você e sua equipe? O que é chamar a atenção, esteticamente? Quaisquer memórias pessoais da Califórnia ou significado pessoal que o Estado detém?
AG: Rockstar North está em Edimburgo, na Escócia. É um lugar encantador em um país lindo, mas é normalmente bastante chuvoso. Eu fui para a Califórnia muito agora ao longo dos últimos 10 anos ou mais. A primeira coisa que ficou comigo é o sol - que é um exemplo óbvio, especialmente quando você vive na chuva - mas não é apenas no céu. Parece que tudo está ensolarado. Os prédios, as pessoas, os carros, a arquitetura, até mesmo a poluição atmosférica, tudo gira em torno do sol. Há pobreza, violência, e uma verdadeira inferior para a cidade, mas é o sol que você fica em primeiro lugar. É um tipo especial de luz também, não apenas a poluição atmosférica, que está lá no campo também. É realmente muito bonito. Eu acho que nós capturamos isso em muitas maneiras. Nós temos a luz, o brilho ea cor que faz tudo parecer um pouco mais agradável e feliz, mas olhar um pouco mais e ver o outro lado da Califórnia, que você não vê à primeira vista - o lado mais interessante , a estranheza, o baixo-ventre.

Você acha que há uma concepção particularmente britânico da Califórnia - ou pelo menos um que é diferente da forma como os americanos pensam sobre o Estado? Se assim for, o que é? Como é que entram na formação do mundo de GTA V?
AG: Eu tenho certeza que existe. Um monte de caras envolvidos na tomada de Grand Theft Auto são britânicos. Nossa percepção da Califórnia vem em primeiro lugar do cinema, música e TV. Nós todos fomos criados com a cultura americana, mas como consumidores de que de longe. É estranho. Era tão penetrante crescendo com isso como uma criança que a Califórnia senti como um familiar, conhecido local muito antes eu já tinha estado lá. Eu já tinha visto muito do que uma e outra vez, mas sempre através da lente da câmera e com a visão distorcida de que as redes de Hollywood ou TV queria mostrar. Eu acho que é onde a nossa concepção da Califórnia vem. É a única que é bombeado em seu cérebro como um miúdo e aquele que é informado mais pela fantasia do que realidade. Curiosamente, o verdadeiro Califórnia nem sempre parece ser a de que longe da fantasia.
Em termos de como isso influencia a formação de Grand Theft Auto, acho que nunca foi pego em ser demasiado literal. Sempre foi sobre capturar a sensação do lugar ao invés de construir uma cópia carbono, e ao mesmo tempo não ter medo de colocar o nosso próprio selo sobre ele. Sempre foi a nossa versão da América, assim como era Hollywood, foram trazidos em cima.
OK, o que acontece com a forma como as pessoas olham? Eu não me refiro apenas os três personagens principais. Quando se trata de descrever os californianos, quais foram as coisas visuais ou estéticos que você queria certificar-se de que você tem no jogo? Obviamente, existem vários tipos de ações (surfista, menina Valley, etc), mas o que mais?
AG: Os ambientes em V são incrivelmente diversa e para que as pessoas que precisávamos para preenchê-lo tinha que ser também. Como praticamente tudo sobre o jogo, o escopo do que fizemos com os personagens é enorme. Temos um mundo que incorpora todas as Los Angeles e todo o seu mix socioeconômico. Temos inúmeras especificidades dos trabalhadores dos vários tipos. Nós temos que fazer cada área se sentem devidamente preenchida e sente-se bem com o mundo e camada de um outro nível de realismo para o mundo. Então nós temos as cidades, fazendas, parques de campismo, caravanismo, assentamentos, e várias grandes instalações fora da cidade. Então, sobre essa camada que os detalhes: The Crazies, o One-offs, os personagens aleatórios, etc Assim como tínhamos decidido sobre a escala eo alcance do mundo, a obsessão era ter certeza de que ela estava cheia de vida. Quando o escopo e os detalhes são este extremo, que praticamente significa que o nosso objetivo era fazer com que tudo no jogo.
A equipe personagem tem feito um trabalho incrível, não há tanta variação em nossos personagens, o suficiente para preencher este mundo, e mais que eles construíram uma enorme biblioteca de roupa para cada um dos personagens do jogador para vestir. Mesmo os nossos personagens secundários têm várias roupas para cobrir todas as situações. E depois há o Grand Theft Auto On-line ...
Estou curioso para saber como a visão da equipe para a criação de um mundo aberto, com base na Califórnia mudou desde San Andreas. Obviamente que o jogo foi definido no passado, mas você mudou em nada a maneira de pensar sobre como o mundo deve olhar (para além da fidelidade visual) desde então?
AG: Nós já percorremos um longo caminho. Visual fidelidade tem knock-ons. San Andreas foi efetivamente um monte de cubos de diferentes tamanhos preso entre estradas. Eu adoro ele, e amo o que fizemos, mas realmente isso era o que era. Jogos Abertos do mundo têm praticamente sempre um ou dois passos atrás da curva visualmente comparado com os jogos mais lineares. Eles têm de ser por uma série de razões. Você não pode fingir qualquer coisa assim que você voar em um jogo e você pode ir a qualquer lugar, qualquer coisa que você vê tem que ser real. Que tem um monte de energia e então você tem que se comprometer. O truque é se comprometer com as coisas certas. Em segundo lugar, apenas em termos de pura produção, construção de um mundo grande, totalmente explorável preciso muito mais esforço do que a construção de filme-set série o estilo do seu jogo típico de fachadas, que tendem a ser túneis de detalhes através de um ambiente ao invés de um todo plenamente realizados . Como o poder do console aumentou e nossa experiência tem aumentado, eu acho que nós estamos estreitando a lacuna cada vez mais.
A coisa mais importante para mim, porém, é que o aumento da fidelidade significa que a obtenção de algo para olhar para a direita é muito mais difícil.
Cada parte do mundo é artesanal e muito pensada. Tudo faz sentido e tem uma lógica interna. Ele sente-se mais envolvente e real, porque cada parte dela teve que enfrentar várias pessoas questionando isso. Assim que eu jogar um jogo e lógica interna é soprado, a experiência está arruinada para mim. Até mesmo o básico: Como as pessoas vivem a sua vida? Onde é que eles funcionam, como eles chegam lá, onde é que eles comem seu almoço, onde eles tomar um café, onde eles vão para se divertir?
Eu acho que acima de tudo o que temos feito é criar um mundo que você pode se perder dentro Um lugar que é interessante e divertido para se viver que eu efetivamente vivia mais no mundo do jogo que eu tenho em Edimburgo durante os últimos anos como nós preenchê-lo. Eu continuo a achar que se envolver e ainda nos deparamos com coisas que eu não vi antes. Eu acho que essa é a diferença que cada parte é artesanal: Cada área está repleta de idéias e visões múltiplas dos artistas. Meu trabalho é mantê-lo sentindo-se consistente e interessante, mas o que você experimenta como você explorar o mundo é uma manifestação de devoção e talento de um grande número de indivíduos talentosos, e acho que isso mostra a partir do momento que você chega no mundo e vai mantê-lo intrigado e entretido enquanto você decidir ficar.
Embora possamos perder um pouco de fidelidade por não ser capaz de fazer isso "túnel de pormenor" que os jogos mais lineares gerenciar, eu acho que nós ganhamos muito mais. Não há nada como capacitar como ter um mundo a explorar que se sente bem, e sente-se real, e ter os brinquedos para fazer praticamente qualquer coisa. A chave é o limite da experiência se torna a sua própria imaginação, em vez de o que os caras que criaram esse túnel para você pensou que deveria ser. Eu acho que nós fizemos nosso trabalho, se nós criamos um mundo que você gosta de passar o tempo e que continua dando para os próximos anos. Estamos tentando fazer isso desde que Grand Theft Auto III, mas acho que demos um grande passo em frente.
Você está trabalhando com o mesmo hardware que você usou para fazer GTA IV, que você começou a trabalhar há quase uma década. Como foi seu conhecimento da atual geração amadureceu daquela época até agora, especialmente quando se trata de descrever um enorme mundo aberto? Houve coisas visuais que você não poderia fazer em GTA IV, mas queria (e fazer em GTA V)? São truques lá visuais específicos para a nova configuração que você não poderia fazer em GTA IV, mas agora são capazes de?
AG: Grand Theft Auto IV foi o nosso primeiro salto de cabeça em consoles atual geração. Tivemos muito a aprender em todos os aspectos, não apenas tecnicamente, mas artisticamente e mesmo em termos de produção. Como mencionei anteriormente, eu acho que mudou de efetivamente construir um mundo de algumas estradas e caixas para uma criação muito, muito mais detalhado. Esse primeiro salto foi muito difícil. Desde então, porém, tivemos muito mais experiência. Nós somos ativos construção confortáveis ​​neste nível de detalhe e nossos programadores estão confortáveis ​​com as máquinas. Nós empurrou-os muito, muito mais do que antes.
A principal coisa que queria alcançar era para tirar essa sensação de escala. A maneira que nós não limitam a distância de desenho e desenhar as luzes tão longe realmente enfatiza isso. Temos uma carga de tecnologia apenas voltado para o campo, a partir de neblina para sombras de nuvens, para que a água da névoa avançado.
No lado streaming de nós somos capazes de fazer muito mais. É isso, vamos fazer o mundo e não apenas muito maior, mas muito mais detalhado do que IV era. Há tanta coisa acontecendo, não apenas no cenário do mundo, mas na vida na rua.
E o que acontece com os carros? Califórnia, obviamente, tem uma cultura extremamente carro único, de Hondas envenenado até Teslas para descapotáveis ​​caixa-frame. Quais são os carros que você sentiu que tinha que entrar no jogo para expressar Califórnia?
AG: É difícil para diminuir a detalhes. Temos uma enorme, enorme número de carros, e eles estão equilibrados através do mapa como seriam no mundo real. Verificamos listagens censo de informações precisas sobre o tamanho da população de cidade em cidade, verificamos propriedade de veículos e estatísticas de vendas para ter uma noção de que os veículos eram populares em áreas específicas.
Obviamente, uma grande parte deste jogo é a escala. Como qualquer um que já dirigiu I-5 sabe, no entanto, a escala da Califórnia também pode ser uma espécie de, bem, plana e chata. Como você administra o desafio de expressar a escala do estado, ainda mantendo o jogo sempre interessante?
AG: Uma enorme quantidade de trabalho é a resposta para isso. Em termos de matérias-homem-hora, isso tem sido muito superior a qualquer projeto que nós fizemos no Rockstar antes. Desde o início, queríamos garantir que não só foi o grande mundo, mas que foi absolutamente lotado, com caráter e vida. É níveis de magnitude acima de Grand Theft Auto IV em termos de o que temos feito no lado do meio ambiente. Eu sei que há jogos maiores lá fora geograficamente, mas eu não acho que há em termos de conteúdo. Quero salientar que não é só neste mundo enorme, mas é absolutamente artesanal. Cada pedacinho desse mundo teve um grande número de artistas extremamente talentosos debruçar sobre ele. Há sempre algo para descobrir, algo estranho ou interessante para ver ou interagir. É absolutamente não é um enorme mundo vazio. Nós consideramos a colocação de cada árvore. Nós simplesmente não copiou edifícios ao redor do mapa ou processualmente gerado o terreno para pad-lo. É tudo artesanal, todos originais, e já sabemos tudo de novo e de novo e de novo para certificar-se de que há camadas suficiente de detalhe que eu não acho que muitas pessoas nunca vai ver tudo o que você colocar para o mundo. Isso, em si, porém, significa que a maioria das pessoas têm experiências diferentes.
Em termos de processo, além do trabalho duro e velho, este foi apenas um processo extremamente interativo, onde um grande número de nós já existiu neste mundo há anos e sempre que podíamos, nós adicionamos mais profundidade e interesse. O que temos no final é que eu acho algo muito novo. Nós costumávamos chamar Liberty City uma vida, respiração mundo, mas isso é muito além de qualquer coisa que já fizemos antes.

domingo, 11 de agosto de 2013

VEJA UM "UNBOXING" DO XBOX ONE, QUATRO MESES ANTES DE SEU LANÇAMENTO

Isso mesmo o Xbox One chega só em novembro mas você já pode ter a sensação de abrir a caixa de um console 
novinho em folha com este vídeo de "unboxing", feito pelo Larry "Major Nelson" Hryb , diretor de programação da Xbox Live.
 
Na caixa, além do console, há a nova versão do Kinect , um headset (que foi adicionado recentemente ao pacote), um controle, um cabo HDMI, manual, cabo de força e fonte.
 






O console chega ao Brasil em novembro custando R$ 2.199 no Brasil. 
compartilhe obrigado!

terça-feira, 6 de agosto de 2013

Novas Imagens do novo ZELDA para o novo console da nintendo!

Novas imagens de Zelda: Wind Waker HD mostram garrafa de mensagens online
a Nintendo continua com seus gráficos simplificados e infantis agradando também nerds fissurados pelo enredo geral os criadores desenvolveram novas táticas para envolver o jogador o Nintendo WI U promete continuar na briga com as grandes marca mas seu estilo é único confira os detalhes de ZELDA

Com essa garrafa de Tingle o jogador poderá enviar mensagens e desenhos ao oceano, sendo que o conteúdo aparecerá nas praias de outras pessoas.





Fonte: Wii parceira Porão dos Games

sábado, 3 de agosto de 2013

GTA 5 novas Opções reveladas

GTA 5 teve novos detalhes revelados em uma fonte inesperada, a conhecida revista de jogos japonesa Famitsu, que falou sobre vida animal no jogo e até a possibilidade de personalizar seu cachorro. Também foi confirmada a data de lançamento para o Japão, em 10 de outubro, enquanto no resto do mundo Grand Theft Auto 5 sairá em 17 de setembro para o Xbox 360 ePlayStation 3.
Depois de Call of Duty: Ghosts, GTA 5 traz agora um cão coadjuvante, Chop (Foto: youtube.com)Depois de Call of Duty: Ghosts, GTA 5 traz agora um cão coadjuvante, Chop (Foto: youtube.com)
Após Call of Duty: Ghosts, é a vez de GTA 5 trazer um cachorro coadjuvante, chamado Chop. Já havíamos visto o cão antes e, segundo as imagens, seu dono é Franklin, um dos três protagonistas da trama. De acordo com a revista você poderá personalizá-lo, trocando coleira e colocando acessórios. Também é mencionado que caso o jogador não cuide bem do cachorro, pode acabar perdendo-o.
Além de Chop, os produtores confirmaram mais de 15 tipos de animais selvagens no jogo. O recentemente divulgado trailer de gameplay de GTA 5 mostrava um momento onde cervos estavam sob a mira de um rifle, o que indica que será possível caçá-los, uma tradição bastante comum nos Estados Unidos.
Por último, a revista comenta sobre uma missão submarina, envolvendo Michael e Trevor, onde ambos irão para um local específico utilizando jet-skis e depois mergulharão, provavelmente à procura de alguma coisa. Aparentemente, Franklin fica de fora dessa.
GTA 5 tem data de lançamento adiada no Brasil
Rockstar, por meio de seu Facebook oficial, comunicou uma atraso no lançamento do game no Brasil. Enquanto GTA 5 chega às lojas do mundo todo no dia 17 de setembro, no Brasil, o game chegará dois dias depois, dia 19 de setembro. A empresa não comunicou os motivos exatos deste atraso.

Manual Mundo de Tecnologia Concerto em Notebooks VÍDEO DETALHADO

Mario Moderno pra quem gostou tem mais VEJA

Super Mario em uma versão alucinante,este faltou alguns sons característicos mas ficou nota 10!!

domingo, 28 de julho de 2013

Porão No youtube

                                    

CONHEÇA OS GANHADORES DO 2º CAMPEONATO DE COSPLAY LEVEL UP!

Anime Friends 2013 acabou e agora ficam as lembranças de um ótimo evento. O estande da Level Up! foi um completo sucesso, assim como nosso 2º Campeonato de Cosplay! A grande quantidade de participantes superou a expectativa, com interessados se inscrevendo mesmo momentos antes de terminar o prazo. A participação da comunidade foi a grande atração da festa e o clima de diversão conquistou a todos os presentes.

Além disso, a área de Cosplay Help, organizada por nossa equipe em parceria com o Cosplay Brasil também contou com uma grande circulação de participantes ou entusiastas que queriam arrumar seus cosplays ou retocar a maquiagem de seus personagem para ficarem perfeitos no evento.



Confira os três grandes vencedores do 2º Campeonato de Cosplay Level Up!:

1º Lugar - Rafaela Mastria - Elesis (Grand Chase) - 39 pontos
2º Lugar - Ana Elise de Campos - Amy (Grand Chase) - 38 pontos
3º Lugar - Marcio Adriano - Cavaleiro Rúnico (Ragnarök) - 37,5 pontos

Veja a pontuação de todos os participantes, por ordem de apresentação:

02 - Rodolfo Martins - Ferreiro (Ragnarök) - 22,5 pontos
03 - Júlia Petrone - Ferreira (Ragnarök) - 29,5 pontos
04 - Dereck Simão - Mercenário (Ragnarök) - 22,5 pontos
05 - Rafael Kaname - Mestre Ferreiro (Ragnarök) - 35 pontos
06 - Giovana Gozzoli - Mari (Grand Chase) - 34,5 pontos
07 - Joey Melo - Sieghart (Grand Chase) - 36,5 pontos
08 - Daniel Ignacio - Lass (Grand Chase) - 31 pontos
09 - Alan Munhoz - Sieghart (Grand Chase) - 25 pontos
10 - Gleice Karen Barbosa - Mari (Grand Chase) - 30 pontos
12 - Flavio Gabriel - Jin (Grand Chase) - 32 pontos
13 - Larissa Silva - Comandante Lothus (Grand Chase) - 35,5 pontos
14 - Vitor Gonçalves - Mari versão Male (Grand Chase) - 34 pontos
15 - Aline Hirata - Elesis (Grand Chase) - 37 pontos
16 - Yann Borges - Elsword (Elsword) - 32 pontos
19 - Rafaela Mastria - Elesis (Grand Chase) - 39 pontos
20 - Isabella Gomes - Amy (Grand Chase) - 29 pontos
21 - Juan Clinton - Trovador (Ragnarök) - 36,5 pontos
22 - Paulo Assunção - Lass (Grand Chase) - 29,5 pontos
23 - Marcio Adriano - Cavaleiro Rúnico (Ragnarök) - 37,5 pontos
24 - Tainá Kaori - Mari (Grand Chase) - 32,5 pontos
25 - Bianca Pereira Cora - Rey (Grand Chase) - 35,5 pontos
26 - Tabajara de Lira - Sieghart (Grand Chase) - 32,5 pontos
27 - Raquel Silva dos Santos - Elsword (Elsword) - 31,5 pontos
28 - Bruna Pereira Gomes - Elesis (Grand Chase) - 31 pontos
29 - Deborah Pires Berg - Aisha (Elsword) - 33,5 pontos
30 - Eron de Toledo Ribeiro - Algoz (Ragnarök) - 32,5 pontos
31 - Fernando Albuquerque - Dio (Grand Chase) - 35 pontos
32 - Estefania Mafalda - Holy (Grand Chase) - 35,5 pontos
33 - Marco Antonio - Sieghart (Grand Chase) - 34 pontos
34 - Matheus Cruzelhes - Zero (Grand Chase) - 35 pontos
35 - Felipe Augusto Brandão - Jin (Grand Chase) - 36,5 pontos
37 - Alex Luiz - Lass (Grand Chase) - 31 pontos
38 - Akira Watanabe - Ryan - (Grand Chase) - 37 pontos
39 - Leonardo Amaral - Lupus (Grand Chase) - 35 pontos
40 - Ana Elise de Campos - Amy (Grand Chase) - 38 pontos



Atenção! Os participantes não citados na lista acima não compareceram à apresentação no Campeonato.


Parabéns aos vencedores e a todos os participantes pelos cosplays belos e criativos! E fiquem ligados em nossa página no Facebook para conferir fotos do evento e saber tudo sobre seus jogos favoritos!
PORÃO DOS GAMES 
PREPARANDO O SITE OFICIAL COM GAMES GRATUITOS
E ESTAREMOS INAUGURANDO NOSSO SERVIDOR EM BREVE!

PORÃO DOS GAMES EM CONSTRUÇÃO!!
EM BREVE DATA PREVISTA PARA O SITE OFICIAL 10 DE JULHO PODENDO SER ANTECIPADA!
obrigado